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総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 700 形態移行 ダブルオーガンダム(00)ダブルオーライザー(00R)トランザムライザー(TR) 移動タイプ 通常 BD回数 00:700R:8 赤ロック距離 00:1000R:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM O-RAISER ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオーガンダム 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(2nd)搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ガンダムエクシアの後継機にして、2基の太陽炉を同調駆動させる『ツインドライヴ』を実装した刹那の新たな機体。 ツインドライヴを安定させる支援機『オーライザー』とドッキングして生まれる『ダブルオーライザー』は絶大な性能を発揮する。 通常形態のダブルオー(00)、時限強化形態のダブルオーライザー(00R)、覚醒時に移行するトランザムライザー(TR)の3種を回していく3000コストの時限強化機。 タイトルによって耐久減で永続R仕様かどうか変わるが、今回は前作を引き継いだ【全方位盾がTR限定になった上での永続型】である。 全体的にはかなり自分好みに戦いたいタイプの機体で、相方のお守りをするよりは永続Rで降ってくる後落ちも見据えて試合をコントロールしていくことに適性がある。 00は自衛は優秀な代わりに基本的には相方を守りづらい形態。 00Rは強銃口高火力ゲロビを筆頭に射撃それぞれが強く移動ゲロビのCS落下で大立ち回りできる優等生的な強化形態。 TRはRの上位互換で押し付けコマンド追加+攻撃無入力被弾時に覚醒ゲージ消費で無敵になる量子化仕様あり。 今回は換装コマンドが格CSとなったため、任意解除はできなくなった。 そのため前作で強まった「時限回転率を強みとするというより後半になればなるほど無限Rや覚醒で時限タイムが増えていく大器晩成機」という性質は増々大きくなった。 後述のアップデートと合わせてコマンド体系は歴代ダブルオーの集大成と言える形となっている。 当初はエクバ2のお仕置き以降2作連続で変わらなかった結果の低耐久で悲しい事になっていたが、23/11/14アップデートで耐久値増加を含めて上方修正された。 00時に追加された特射格闘派生の突貫性能が高く、ある程度強引にロックを引き戻しに行けるようになった。 また00R時の強化されたサブは2種のゲロビの裏択となる新たな押し付け択となっており、近接戦での解決力が一段階上がった。 堅実にアッパーされたと言える戦績推移になっており、現在ではゲームにおける時限強化機の代表の一つと言える。 リザルトポーズ 00時 浮遊しながら両肩のGNドライヴを前に向け粒子を放出する。 00R時 両手にGNソードIIを持ちながら手足を大の字に広げる。オーライザーと合体直後のポーズの再現。ゲーム内のソードIIはソードモードだが、原作ではライフルモードである。 TR中格闘時 GNソードIIIを真上に掲げた後、振り払って決めポーズ。MBONまでのアシスト呼出時勝利ポーズが復活。 TR中射撃時 浮遊しながらGNソードIIIを振り上げ正面に突きつける。 00・00R時敗北 右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 ライザー時敗北 右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。 TR中敗北 量子化して消滅する。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 特殊格闘 アリオスガンダム 呼出に変更。各種動作は旧特射と共通する物のない新規。 【ダブルオーガンダム】 特殊射撃 旧格闘CSが移行。メインキャンセル追加。 格闘CS 旧特殊格闘が移行。リロード時間調整(18秒→16秒/チャージ時間2秒延長)。 格闘射撃派生 前/後/BD格闘からも派生可能に 【ダブルオーライザー】 耐久一定以上で換装時 コマンド変更に伴い任意解除が廃止 メイン射撃 弾数増加(7→8) サブ射撃 MBONまでのサブ(GNビームサーベル【投擲】)が復活 特殊射撃 覚醒時は弾数が2発に増加 格闘CS ライザー中サブが移行。発射数増加。誘導強化。覚醒時は前作と同様の量子化斬り抜けに差し替わり。 N格闘 4段目が単発hitに 格闘射撃派生 前格闘(1Hit)からも派生可能に 格闘前派生 前作永続ライザー時の覚醒中特殊格闘が移行 格闘後派生 新規動作 【リザルトポーズ】 覚醒中格闘勝利 MBONまでのライザー時アシスト呼出中勝利ポーズが移設・復活。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 【全形態共通】 耐久値 増加(650→700) ライザー強制発動 耐久値変更(260→280) 覚醒中特殊格闘 最初の1回は新規動作(旧前後特格の強化版)に変化 前後特殊格闘 攻撃動作変更(前作レバ特射) 前後覚醒技 発動前の移動速度の引継ぎ量を調整。振り下ろし速度上昇。終了時の硬直を再調整。 横覚醒技 発動前の移動速度の引継ぎ量を調整。薙ぎ払い速度上昇。終了時の硬直を再調整。 【ダブルオーガンダム】 特殊射撃 移動速度上昇。 特殊射撃中格闘 特射中の格闘(前後含む)の入力に新規アクション追加。 特殊射撃中横格闘 特射中の横格闘入力に新規アクション追加。 【ダブルオーライザー】 格闘CS 技発動前の移動速度を引き継ぐように変更。誘導性能上昇。 【ダブルオーライザー/トランザムライザー共通】 サブ射撃 誘導強化。攻撃判定強化。敵機に誘導を切られても狙い直すように。 格闘 追従性能強化。 BD格闘 追従性能強化。 格闘射撃派生 ダメージ増加(N格初段からの派生時159→180)。 格闘前派生 テンポ上昇。 格闘後派生 初段ヒット時にダウン状態になりにくいように(派生初段のダウン値低下)。 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 EXバースト考察 「トランザム!!」 覚醒タイプ トランザム 格闘補正と機動力強化に優れる代わりに防御補正がないタイプ。 覚醒連動でライザーの基礎能力に加え、一部武装モーションが更に変化した『トランザムライザー』に換装する。 圧倒的機動力で強力な武装の数々を押し付けるのがシンプルに強く、単純な覚醒パワーは全機体で見ても最強クラス。 更に非攻撃モーション中は覚醒ゲージを消費しつつ一時的に無敵となる『量子化』を備えている。 TRは00・00Rとは別機体扱いのようで、覚醒入力時は直前に行っていた攻撃行動全てが中断される。 例としては生時特射(特殊移動)は慣性がほぼ消滅しその場で落下、00R中格闘後派生(掴み属性)は覚醒した瞬間にその場に落としてしまう。 その他の多段格闘や照射系の射撃も同様で、他の機体のように「攻撃動作中、命中確信で覚醒してダメージを増やしにいく」といった使い方はできないため注意が必要。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -% 補正値が高めかつトランザム補正との相乗効果でVに次ぐ絶大なスピードからの攻め込みが可能。 射撃始動でも十分に戦況を動かせるだけの戦果を出せるし、生当て+覚醒アシスト〆が決まれば適当な繋ぎでも300近いダメージ+長時間片追いの状況を作れる。 ただ本機はいかに耐久を残して永続強化に入り、その状態を維持できるかにかかっているため、カットされると防御補正が無く量子化でのフォローもできないのはネック。 総じてリターンは大きいがリスクも大きく、爆発力はあるが安定性に乏しい選択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 優秀なメインの連射、覚醒中格CSのチャージ高速化、特射青ステによるフェイント押し付けなど戦術とメリットの噛み合いが良い。 FやVと異なり、トランザム覚醒なのでこの選択でも十分他を上回るスピードを得られるため押し付けやすいのも利。 ブースト回復量には注意が必要だが、現状この機体に最も相性の良い覚醒といえる。 ただし攻撃補正は低く、今作はS覚醒にダウン値減が無いためメイン連射だけではリターンが薄い。チャンスには特射を狙ってまとまったダメージを奪いたいところ。 Vバースト トランザム補正との相乗効果による全機体最高クラスの速度に加えてダイブ落下の追加と、足回り面では過剰なほど強力。 しかし落下に関しては元々後格or特格→射撃CSがあり、青ステ特射が使えないため押し付け能力は劣る所が見える。 火力補正も無いため、ForSを押しのけて選ぶほどの優先度は無い。 Cバースト 防御補正 -% ある程度後落ちを受けられる機体性能だが、そもそも覚醒中換装が運用の前提のため半覚抜け用途で使うのはもったいない。 永続ライザーに入っていない状態だと覚醒終了後にダブルオーに戻ってしまうのもあり、3000の中でも特にC覚醒との相性は悪め。 一応永続強化に入るための耐久調整法としても使えなくないが、そのためにトランザムライザーを捨てるのはあまりにも本末転倒なので非推奨。 戦術 前作から大きな変更点は無く、一定耐久で永続強化に入る時限強化機体。 通常時は自身の自衛が優先。相方が狙われた場合でも後述のように後衛適性も高い方なので焦りは禁物。 対面や相方の3人のキャラクター編成によっても異なるのだが、基本的には無理やり助けに行って両方減らされることだけは避けよう。 強化や覚醒が溜まり次第前に出てロック集めからダメージ取りを行う形になる。立ち回り的にはV2ABのように優秀な射撃でコンスタントにダメージを奪っていくのが基本。 具体的にはミサイルやアチャキャンで詰める、後格闘でステップを挟みつつ射撃CS迎撃する、闇討ちや迂闊な硬直にゲロビを差す…などなど時限強化機らしく手札は豊富。 リスクこそあるものの短時間でハイリターンを出す選択肢もあるため頭に入れておこう。 機動力も自衛力も高いが、被弾怖さに臆病になりすぎると強化時間が終了してしまう。バクステ後格→射CSも魅力的だが、こればかりでは3000時限としてのパワーは発揮できないので、とにかく前線で盤面を動かしていこう。 覚醒は本機の切り札であり、強化で作った優位ペースを維持することはもちろん、劣勢すら一気にひっくり返してしまう。ヒヨらず大胆に荒らす技量と度胸は必須。 チームでの立ち回りについて、他30時限強化ほどではないにせよ相方負担は大きくなってしまうため後衛シフトも考えたい。永続もありローリスクハイリターンの覚醒もあるため後落ち適性は高い方。 むしろ3000だからと言って無理に先落ちするとリスポして放置される負け筋が非常に太く、いかに柔軟に戦うかを考えるスキルやセンスも求められる。 僚機や対面によるところもあるが、あまり決め打ちせずオーライザーやTRの性能をフルに活かす方針が現状では多い。 固定なら機体選択時点から多彩な戦略を用意できる。相方と相談しつつ様々なゲームプランに対応できるように腕を磨いておこう。 対面対策 ドッキング中は相方共々下がって換装終了を待つという時限強化機の基本が通用する。 自機にもよるが、放置気味で立ち回るとダブルオー側は無理をせざるを得ない場面が多くなる。 通常時は足回りの良い2000位の性能しか無いのでこの間にダブルオーの相方に圧をかけつつ、あわよくばかばいに来たダブルオーを取るような形がベスト。 無理をしてこないダブルオーならそのまま相方側を狙い続けると良い。 強化形態であるダブルオーライザーだが、機動力と武装の性能が向上するため、この間は相方と足並みをそろえてダブルオーライザーを見るほうが良い。 基本的にはローリスクミドルリターンで確実に詰めてくるため反撃は通りにくい。何もせず逃げどうしようもなくなったら盾で足掻くなど時限強化相手の基本が重要。 耐久280以下になった時点で永続強化に入れるタイミングは、敵チーム両者の出方に警戒した方がいい。 雑に攻めてきたダブルオーが永続に入った途端に下がり、爆弾戦法に切り替えてくる事もある為、ダブルオー側の相方が爆弾してくるかどうか見極めよう。 覚醒のトランザムライザーは全機体最強クラスの覚醒と言っても差し支えない程の性能。 トランザムの機動力で優秀な武装を押し付けてくるのがシンプルに強く、特に格CSやゲロビは一瞬で250前後を奪ってくる。 あえてメイン連射などをくらい安く寝るのも手だが拘束時間が長い覚醒アシストも獲得しているので、片追いに持ち込まれるとかなり厳しくなる。少しでも長く遅延することだけを考えよう。 僚機考察 適した僚機 ダブルオーの時、ダブロを受けないくらい注目度が高く、かつ先落ち出来る低コスト。 後落ちシフト時の永続ライザーを考えると2000コストが最適。 適さない僚機 先落ち出来ない後衛機全般。 3000としてのパワーに乏しい生時に攻め込まれるとゲームが崩壊してしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 可能な限り0落ち推奨。 最終盤に放置されるのが最も深刻な問題なので、相方2落ちのピンチになる前に被弾して永続ライザーを引き出したい。 2500 一般的には推奨帯だが、本機に関しては結構ピンキリ。 単独前衛が出来る相方なら0落ちも遂行しやすいが、永続ライザーを引き出せないと相方3落ちを狙われやすい。 後衛機はお互い苦しい。ライザー中に攻めるセオリー通りの時限強化機として立ち回りたいが、順落ちも狙われやすいので粘り強く戦おう。 2000 推奨帯。 強化中にゲロビを刺す立ち回りをしよう。 後落ちに回ればリスポ時に永続ライザーが待っているので、通常ライザーでは積極的に攻めたい。 1500 コスト事故。 ライザー時は機動力差で相方がついてこれない。 爆弾してもらおうにも援護が出来ないのもネック。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ OOガンダムツインドライヴ刹那 10000 コメントセット ならば俺はその[再生]を破壊する! 15000 称号文字(ゴールド) RAISER SWORD 20000 スタンプ通信 俺がバックアップに回る! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RAISER SWORD 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(2nd)搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン トランザムバースト 20000 衣装 ソレスタルビーイング制服(ダブルオーガンダム)ソレスタルビーイング制服(ダブルオーガンダム セブンソード/G) 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオーガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ダブルオーガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 2400 2653 28a2 0 b0dc a2fe 3a3d ed1b 内容全消しネガキャン勢。擁護の余地なく荒らしです -- (名無しさん) 2024-01-12 12 00 45 戻してくれたところ申し訳ないんだがダブルオーの綴りはOOじゃなくて00だからそこ直しとくね -- (名無しさん) 2024-01-12 12 25 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダブルオーガンダム ダブルオーライザー 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII ライフルモード 3 70 威力・弾数・リロードが劣悪なBR 射撃CS GNソードII ライフルモード【拡散】 - 18~140 拡散する粒状のビームを撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~110 サーベルを2本投擲。スタン属性 特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 1 73 MA形態で突撃して相手を捕縛する 特殊格闘 ダブルオーライザー 換装 100 - ダブルオーライザーに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 165 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132175 前格闘 挟み斬り 斬り開き 前 102 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード速度が最低レベルのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾数が3発しかない上にリロードが4秒と遅いので非常に弾切れしやすい。 牽制に使うのは抑え、射撃戦では積極的にCSやサブを織り交ぜていきたい。 とはいえ、ライザーに換装すれば弾は全回復することも頭に入れておくこと。 【射撃CS】GNソードII ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 92%] 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 70%×2] 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 1.3(0.3/1.0)][補正率 80%(-10%/-10%)] 飛行形態のアリオスが自機の左側に出現し、相手に突撃する。ヒット時は相手を拘束し、一定時間後に爆発する。 弾速はそれなりだが、出現から発進するまでに一瞬の間がある上に誘導もほとんどないのでかなり当たりづらい。 単体では使いづらいのでコンボに使用し、相手を拘束・放置することを活かした片追いや換装の布石に。 リロードが非常に長いのでヒット確認から確実に当てよう。 なお、捕縛の対象数が限定されていないため、稀に2機以上まとめて拘束することもある。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] オーライザーとドッキングしてダブルオーライザーに換装する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→二刀流で胴薙ぎ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 132(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 117(64%) 37(-8%)×2 2.1(0.2×2) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 175(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗3段目 斬り払い 165(52%) 75(-12%) 2.9(0.8) ダウン 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 二刀流で飛び掛るように挟み斬りをした後、裂くように斬り開く。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(6hit) 挟み斬り 56(76%) 10(-4%)×6 1.5(0.25×6) 膝突きよろけ ┗1段目(7hit) 斬り開き 102(70%) 60(-6%) 2.0(0.5) 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ→連結してツインランスによる回転斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 132(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗2段目(1hit) 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9(0.2) よろけ 2段目(2hit) 回転斬り 99(70%) 25(-5%) 2.1(0.2) よろけ 2段目(3hit) 回転斬り 120(65%) 30(-5%) 2.4(0.3) ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げの単発格闘。視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 2.0(2.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6(0.4×4) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本だが、弾数・リロード時間的に非推奨 BR≫BR→(≫)サブ(1hit) 135(145) BRの節約に BR≫BR→特射(爆発) 144 片追い用 BR→CS 115~136 セカイン。当たり方によってダメージが変動する BR→(≫)サブ(1hit)≫BR 125(144) BR→(≫)サブ(2hit) 113(142) 非強制ダウン BR≫NNN BR 189 近距離の基本。BRの繋ぎは前フワステ BR≫後→特射(爆発) 159 拘束時間が長い。片追い用 BR≫BD格 後 172 打ち上げダウン。カット耐性は悪くない サブ始動 サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 181 サブ(1hit)≫BD格 後→特射 187 N格闘始動 NN NNN 208 基本コンボ。射撃派生〆で213 NN 後→特射(爆発) 196 拘束時間が長い。片追い用 NN≫BD格 後 208 打ち上げダウン NNN BR 202 非強制ダウン。比較的早く終わる。BRの繋ぎは最速前フワステ 前格闘始動 前 NNN BR 221 N格の繋ぎは前ステ、BRは前フワステ 前≫BD格≫BD格≫BD格 215 前(1~3hit) NN NNN 204~197 横格闘始動 横 後→特射 164 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 NNN BR 207 BRの繋ぎは最速前フワステ 横≫BD格≫BD格 後 218 横N(2hit) NNN 202 カット耐性は低い。射撃派生〆で208 横N(2hit)≫BD格 後 201 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格 207 打ち上げダウン BD格闘始動 BD格 NNN BR 241 BRのつなぎは前フワステ BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 後 252 繋ぎは全て左キャンセル 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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機体性能 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 〇 登場作品 機動戦士ガンダム00 射撃(00ガンダム時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードII・ライフルモード 3 射撃CS【□長押し】 GNソードII・ライフルモード(拡散/収束) 拡散する粒状の光弾(1hit18)を発射。レバーNで広範囲、レバー横で収束する サブ射撃【R1】 GNビームサーベル投擲 1 ビームサーベルを順に2本投げる。範囲、誘導は優秀。即キャンセルで1本しか投げない 特殊射撃【L2】 アリオスガンダム呼出 1 特殊格闘【R2】 オーライザードッキング 100 格闘(00ガンダム時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 GNソードII NNN 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 前格闘【△】 挟み斬り&斬り開き 前 横格闘【△】 斬り払い→回転斬り 横N 派生 ライフルモード【高出力】 横射 後格闘 切り上げ 後 BD格闘【△】 切り抜け BD中前 射撃(00ライザー時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードIII・ライフルモード 5 射撃CS【□長押し】 GNソードIII・ライフルモード(収束) - サブ射撃【R1】 GNマイクロミサイル 4 後格闘 GNソードIIツインランス投擲 - スタン属性 特殊射撃【L2】 アリオスガンダム呼出 1 特殊格闘【R2】 ダブルオーライザー 解除 100 格闘(V2AB時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 GNソードIII NNNN 派生 GNソードII 照射 N射NN射NNN射 前格闘【△】 多段突き 前 横格闘【△】 回転斬り→回転斬り→回転斬り払い 横N 派生 GNソードII 照射 横射横N射 BD格闘【△】 切り抜け BD中前NN 覚醒中BD格闘【△】 トランザム切り抜け BD中前NNNNN 覚醒中特殊格闘【R2】 X斬り 特格 覚醒技(00ライザー時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 ライザーソード 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - 機動戦士ガンダム00シリーズの登場兵器 ニコニコ動画 ‐ ダブルオーガンダム視点 コメント 名前 ログを表示
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こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 前作より1発弾数が多くなった CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140 レバー横でやや収束して撃つ。当たり方でダメージ変動 サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 111 00Rと弾数共有 特殊射撃 セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 2 108/73 レバーNでセラヴィー照射、レバー入れでアリオス突撃 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100(20秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132?175 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 120 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 【更新履歴】新着3件 12/02/14 ダブルオーライザーを分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 ガンダム00の後期主役機体ダブルオーが2作続けて最高コストで登場。 前作同様、ダブルオー(生00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 新武装として新たにティエリアのセラヴィーがアシストとして追加された。 その他にライザーサブや格CSなど入れ替わった武装も多く、武装の変更点は多い方。 ダブルオーガンダムはそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。 メインの弾数が増えたがまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 今作ではこの形態でいる時間が短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 ダブルオーライザーは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 前作と比べてメインの誘導が下がったという弱体点があるが、生時サブの追加や後格・BD格の強化などそれを補えなくもない点がちらほらある。 ライザーの持続・クールタイム共に前作よりかなりアッパー修正がかかっており、換装の回転率は大きく向上した。 切り札のトランザムライザーは覚醒による換装。覚醒すると生00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 覚醒終了時に解除による硬直モーションが存在するので注意。このためクアンタほど量子化を生かせる機体ではない。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 ライザー時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 各形態の最大BD回数は生が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定するが、生の方は連射コン並の連打速度がないと7回BDを安定させるのは難しい。 最もBDを最速連続で出す場面などほぼないが。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。 アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 キャンセルルート一覧 BR→サブ(C補正 威力1hit40)、特射、特格 N特射orレバー入れ特射→サブ 後格(命中後)→特射 [6/26修正点] ダブルオーガンダムのサブ射撃、特殊格闘、『ダブルオーライザー時』の各種格闘を調整 修正点詳細 サブの弾速アップ、スタン後にダウンする(強ダウン)仕様に変更 ライザー持続15→20秒、クールタイム10→6秒 ライザー時BD格の突進速度が上がった [7/24修正点] ダブルオーガンダムの『ダブルオーライザー時』『トランザムライザー時』のサブ射撃、特殊射撃関連、チャージ格闘、『トランザムライザー時』の特殊格闘を調整 修正点詳細 【00R&TR共通】 アシスト20→10秒 格闘CS1.5→1秒 格闘CSの発生、誘導の微強化 【00R】 サブのリロード5→3秒 【TR】 サブのリロード5→2秒 特格の発生鈍化、銃口補正追加 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード性能など低性能ぎみのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾数が前作より1発多くなり4発になったが、まだまだ少ない。 前作同様メインからアシストにキャンセル出来る上、サブや今作から追加されたアシストのセラヴィーにより弾数調整はしやすい。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良いので迎撃にも使いやすいが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 ダウン値と同様に一発辺りのよろけ値は低めらしく、1HITではよろけない。 密着当てより少し離れた方が同時HITが増えるのかダメージ上昇するが、離れすぎるとダメージ低下。 地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][上書き強スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾属性のためかき消されやすいものの発生が良く、判定も大きい為近距離で引っ掛けやすい。誘導もやや良い。 どの形態においても00自衛の要とも言える。回転率も悪くはないので生時の弾数管理のためにも重要。 スタン中の敵に当ててもダブルスタンが発生しない上書きスタン属性。 キャンセル補正があり、BRからキャンセルすると1hitの威力が40に低下する。 00R時と弾数は共有。 アップデートで慣性が乗るようになり、弱スタンから強スタンに変更された。スタン時間は1秒程とかなり短い。 そのせいでサブからアレルヤに繋げる場合、距離次第では最速でも入らなくなってしまった。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト] アシストの弾数が前作の1発から2発になり、レバーNでセラヴィー、レバー入れでアリオスの呼び出しとなった。 試作2号機などと同様、アリオス→アリオスやセラヴィー→セラヴィーなど、自機が出したアシストが出ている間は同じアシストは出すことができない。また、アメキャンは不可。 どちらも銃口補正は悪いのでセルフカットにはあまり期待しない方が良い。 サブ同様00Rと弾数共有。生時ではやや慎重に使うべきだが、00RやTR時ではリロードが早まるので下手に一発残すよりは極力使いきって回転率を上げたい。 どちらにせよ弾数の節約のため確定状況で使っていくのが基本的な使い方。 レバーN セラヴィーガンダム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。 メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったり、ブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。 照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。 しかし特格を絡めた際の回転率は非常に良く(00R時にはリロード短縮)、放置されやすい生形態でも撃てるものとしてみると割と破格。 メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ アリオスガンダム [属性 格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3 1.0)][補正率 80%?(-10% -10%)] 前作と同じく飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発させ高めに浮かせる。 捕縛部分は格闘属性なのでバリアを無視する。誘導は良くなく、突進速度はあくまで段々と速くなる。 セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、 中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。 その場合はセラヴィーの照射の方がローリスクにダメージと拘束を両立出来る。 主な用途は格闘からの拘束。そのまま相方に打ち抜いてもらうなり、放置して時間を稼いでみたり。 BRから格闘へつなげ、アリオスで拘束して換装、すぐさま片追いへ...という展開が主な使い道。受け身可能ダウンなので注意。 何れにしろ、時限換装の回転率が非常によくなったため、時間稼ぎとしての出番は多少減った。 後特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 10?(90%?) 10?(-10%?) 0.3? 0.3? 掴み ┗2hit目 挟み斬り 73(80%?) 70?(-10%?) 1.3? 1.0? ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 6秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 時間制換装で、効果時間は20秒。リロードは解除後6秒経ってから始まり、合計26秒で完了。 覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。 前作同様に開幕から100溜まっており、 前作ほど半覚できない事、回転率が大きく上がっている事などから前作に比べて依存度は上がっている。 換装時と解除時にはメインの弾数が全回復する。V2ガンダムのように換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘 全体的に低性能で、更にコストの割に火力も出しにくい。 引っかかったらさっさとCSや射撃派生、あるいは後格やアシストなどに繋げて切り上げるのも手。何れにしろ、BD格始動以外ではダメージは稼ぎにくい。 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 前作でも一応ダブルオーガンダムの格闘で(00R前格除く)かちあい最強だったが、今作では更に微強化されて多少かち合いには強い。 至近距離ならまずまずの巻き込みを期待できる。 三段目は浅く吹き飛ばすのでダウン追い打ち以外のコンボはほぼ繋がらない。最速CSか壁コンや高度があれば長めに前フワしてからのBRが繋がる程度。 BRから繋げて出し切っても非強制ダウン、ダウン値は低め。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 前作同様、両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。 挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 攻撃時間が長いので拘束コンに使えるが、カット耐性はないので注意。 初段のダウン値は低めだが補正が悪く、コンボに組み込んでもダメージは上がらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では射撃派生で強制ダウンかCSで締めた方がいい。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。 N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。 今作では砂埃ダウンになった為、使い勝手は増した。 コンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、適当にこれで〆てもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。 生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け こちらも前作据え置き。ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。 密着での発生は割合早めだが、かち合いに強いわけでもこれで追いかけやすいわけでもない。 左側から斬り始めようとするため、中々格闘モーションに移行しないことがある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値など火力面では自由・ストフリのBD格並みの破格の性能なのでダメージを伸ばしやすい。 主に使用機会はメイン始動だが、近距離でのオバヒを見たらこれで狩るのも一興。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR→サブ(1hit) 135 BR→サブ(2hit) 113 非強制ダウン サブキャンセルで前作と同様多重スタンでダウンする。 BR→セラヴィー 124 BR≫後 BR 160 BR≫後→アレルヤ 159 拘束コン BR≫BD格 後 172 後格ではなくCSで〆れば更にダメージアップ サブ始動 サブ(1hit)≫NN(1hit) 後 後 176? サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 1812 サブ(1hit)≫BD格 後→アレルヤ 187 サブ(1hit)≫BD格≫BD格 後 196 ブースト消費大 サブ(2hit)≫BR→アレルヤ 147 今作ではスタンが継続するため追撃可能 特射始動 アレルヤ≫BD格 後 後 224? N格始動 N≫BD格≫BD格 後 214 初段が横でもダメージ変わらず NN NN 後 203 打ち上げダウン NN NNN 208 強制ダウン。動かない NN NN射 213 強制ダウン。火力アップ NN 前出し切り 後 202 拘束時間の長い魅せコン。前格→後格は前虹ステで安定 NN 後 BR 198 手早い NN 後→特射 195 後格アレルヤ NN≫BD格 後 210 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後格 216~227? BD格のhit数でダメが変わる NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン NNN≫BD格 後 242? 壁際限定 前格始動 前数hit≫BD格≫BD格≫BD格 前数hitからはどの始動コンボにも大抵繋げられる 前出し切り 前出し切り→CS ネタコン。繋ぎは前ステ。CSCは超最速で確定 前出し切り≫BD格 アレルヤ 拘束コン。カット耐性は低い 横格始動 横 横(N) 後 153 横 横射 162 カット耐性重視 横N(2hit) NN 後 202? 打ち上げダウン 横N(2hit) NNN 202? カット耐性は低い 横N(2hit) NN射 208? 強制ダウン。カット耐性は低い 横N(2hit)≫BD格 後 201? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225? 横始動デスコン候補。ブースト消費大 後格始動 後→セラヴィー 141 ブースト節約コンボ 後 後 後 185 火力そこそこ拘束時間長め。砂埃ダウンはふわっと落ちるので三発目は時間差で入れると拘束時間が長くなる 後≫BD格 BR 195 ??? BD格始動 BD格 サブ(1hit)≫アレルヤ 179 非強制ダウンの拘束コン。これよりはサブで離脱や後格経由などを推奨 BD格 後≫アレルヤ 198 非強制ダウン BD格 NNN→CS 230? 最速Cで確定 BD格 NNN BR 241 BD格 NN射 225 BD格 後 BR 198 手早く打ち上げダウン。最後フワステの方向によって吹き飛ばし方向を操作可能 BD格≫BD格 N 後 235 BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 BR 250 BD格≫BD格≫BD格 後 252 横か斜め前BDC安定。CSを上手く当てたらそちらの方が火力は出るが不安定 BD格≫BD格 後 213 戦術 貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 システム変更で前作でほぼ必須であった半覚3回が難しくなっている代わりに、半覚2回安定・各種強化・00Rの回転率向上などでかなり安定性が増している。 相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯や放置されるという状況が多い。 ここで最重要なのは位置取りで相方と離れすぎないようにしたい。 他にもメインをあまり撃っていられないので弾数節約はきっちりすること。 コンボについては一応BD格によって火力を出せなくもないが、基本的には余計な被弾を抑えることやライザーリロードの為の拘束コンを重視したい。 00Rは今作の00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取ったら無駄に持続させずに解除しよう。状況にもよるが大体20~40のゲージになったら隙を見て解除したい。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 そうしなければ生でいなければいけない時間が多くなり、それだけ厳しい時間が増えるということになる。 一番避けたいのはOOR状態で被弾して打ち上げられてしまうような展開。 00Rも前格以外の格闘初段性能は良くないので基本的には射撃が中心となる。 射撃性能は前作よりも強化されていて、相変わらず強力なメインや射CSに、使い勝手の良くなったサブに後格など強力なものが揃っている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら後格やBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 シールドガード後再シールド不可の仕様変更で連続で盾しづらくなっているので注意。特に地表スレスレで連続盾したい場合はブースト押しっぱやBDなどを挟もう。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振ってもダウンさせられたり量子化させられることに繋がりやすい。 よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずに射撃始動やブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 覚醒タイプはB覚醒推奨。 覚醒恩恵が通常の機体と比べて非常に大きいため、覚醒時間が長いというのはそれだけで大きなアドバンテージ。 青ステや赤ロック距離延長なども通常の機体より嬉しい。 良い選択肢ではないが、最悪攻撃さえしなければ覚醒落ちも防げられる。 無理に攻撃しようとせず、思い切り近寄ってロック集めに徹するという使い方もしやすい。 一応A覚醒も一概に悪いと言うわけではない。 僚機考察 3000 非推奨だが、3000はシステムに優れてるのもあり3000同士で組んでも前作程戦えないわけではない。 シャッフルで3000と組んだら、出来る限り格闘機や自衛に難のある30機体を先落ちさせてあげたい。 ダブルオーは「覚醒の恩恵が大きい」ため先落ちして半覚の回数を増やしたいところだが、貧相な生時の間は敵から無視されて相方が追われやすい。 生時でも多少は自衛力はあるというのもそうだが、何よりも覚醒による量子化で相手の覚醒を使った追い込みからでも生存することができたりと、割と柔軟に対応しやすい。 逆に自衛力の高い30と組んだ際は、半覚を使うことをしっかり意識していきたい。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてライザーの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 ダブルオークアンタ 格闘機であるクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。 クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをライザーの射撃で取っていけるのが理想か。 バンシィ・ノルン 追加機体その1。30の中でもかなり優れた「自衛力」と「射撃能力」を持つ機体。 基本はダブルオーが前に出て荒らしつつ、ノルンにはダブルオーが動かした敵の着地をとってもらい、 生時はダブルオーが少し下がり気味で換装までのリロード時間を稼ぎたい。 ただし、修正によって耐久力がかなり落ちているため耐久事故が起きることもある。 フルアーマーユニコーン 追加機体その2。パージしていくとドンドン近接よりになっていく一方通行の換装機体。 開幕は第一形態での優秀な射撃戦で援護を受けつつ、ライザーが切れたらこちらが下がるのがベストか。 第3形態のロックを集める力が非常に高いのでライザーのリロード時間を稼ぎやすく、 拘束が長い格闘や拘束しやすい射撃の揃うライザーとは相性もいい。 できるなら、第3形態を活かす為にこちらが後衛で0落ちしたいところだが、 最悪、プレッシャーと高い機動力を持つフルアーマー側に0落ちしてもらうのもアリ。 なんにせよ、自身の現在の耐久値と現在のフルアーマーの形態によって前衛後衛を決めなければならず、 かなり難しい組み合わせでもある。 2500 コストオーバーした側が瀕死の状態で復帰する組み合わせ。 基本的にはどの機体と組んでもこちらが前衛だが、25格闘機を前に出して後落ちや0落ち戦法を行うこともあるにはある。 他の30射撃機体で行ったほうが強いが適性が無いわけでもなく、更に生時放置で割とそうなりやすい。 相方の耐久調整が崩されて先落ちされた時は、無理に半覚醒を使わずに落ちることも大事。 覚醒さえあれば、どれだけ体力が少なかろうと量子化で生き延びることができる。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけないダブルオーにとってBRがリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。 さらに今作ではZガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、ダブルオーはBR節約がとても楽になる。 メタスとTR、ライザーの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。 スサノオ 今作からコストが2500になった機体。 前作よりもスサノオのトランザムの時間が長くなったので、ライザー、TRと共に荒らす時間が増えたり、 生時の貧弱さを補うことができたりと戦術が広がった。 アレルヤやライザーの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTRライザーができれば、 逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。 そこからダブルーのアシストが2発になったことを利用して片負いした敵をまた拘束し、片追いを継続していくなどの お互いの強みをしっかり出していきたい。 ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」 ケルディムガンダム 新生ソレスタルビーイングそのまんま。前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、 生時がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。 ライザー+シルビの相性も◎。伸びが若干低下したライザーの格闘も活かすことができる。 シルビを張ったライザーのBD格闘は驚異的であろう。 ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為は厳禁。 エクストリームガンダム ゼノン-F ダブルオーの相方を守り切れないという弱点をカバーしている機体。 この機体はダメージを貰うたびに性能が上がっていくので00の相方にはピッタリである。 ただ弾幕が若干弱いのが難点。ライザーの回転率が上がったことにより、00の生存力は向上している。 場合によってはゼノン2落ちも視野に入れよう。 バンシィ ダブルオーの相方として非常に人気の高い25機体。 ライザーを使い切ると同時に、バンシィのNT-Dでライザーのリロード時間をしのぐ立ち回りをしていきたい。 ダブルオー側が低コストに求める「自衛力・耐久事故にも強い」という条件にハマるので、 バンシィが先落ちでも充分に強い立ち回りができる。どちらも換装機体という都合上、 生時が被ると荒らされてしまうことがあることには注意。 2000 コスト的には理想的だが、自衛に秀でた機体でないとダブルオーが無視されて体力調整を崩されることも。 とにかく位置取りが重要で分断されないようにしたい。 20が先落ちした場合、ダブルオーが生時だと碌な援護ができず、 20が前衛として前に出すぎるとそのまま20側の2オチを狙われることもあるので色々と意識して立ち回りたい。 エクシア 新旧刹那機体。今作ではエクシアの格闘がずいぶんと振りやすくなった事、 生時が多少動けるようになった事から、頑張れなくもない組み合わせ。 相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら… 生時とライザーでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。 TRとエクシアでラッシュをかけるか、生時を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。 前作同様、行きつく先が生00とエクシアリペアなので、早めに決着を狙いたい。 ガンダムサンドロック改 追加機体その3、マキブ環境でも通用する高い自衛力と、誘導もよく削りに向いたビームマシンガン、 2種類のアシストによる援護射撃と、相手高コスの覚醒を単機でも捌けるゼロシステム。 と、ダブルオーが相方に求める全てがあると言っても過言ではない機体。 射撃だけではなく、格闘の性能もよいのでサンドロックが先落ちしても前衛を任せられる点も優秀。 ただし、「どの武装も打ち切りリロード」と「高すぎる自衛力」から ライザーが終わった後のダブルオーが前に出すぎると、ダブルオーが2落ちを狙われてしまう。 1000 もちろん非推奨のコスト組み合わせ。 前作に比べれば相性差はマシになっているので、いかに連携していくかを考えながら前衛として動くようにしたい。 システム的に1000のコスオバはするものと意識しつつ、出来れば覚醒2回使えるように頑張りたい。 ちなみに0落ちは基本的に非推奨。 ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク ニコニコ動画 - FBダブルオーガンダム視点 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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格闘? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason11『これが俺たちの、ガンダムだ!!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 900 800 1000 800 実弾補正 80 80 88 80 96 ビーム補正 85 85 93 85 102 格闘補正 100 100 115 100 130 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 耐ビーム装甲 96 106 96 116 96 耐格闘装甲 110 125 110 140 110 スピード 90 ブースト 125 125 135 125 145 索敵 680 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P P ウォレットで強化 194JPY 259JPY 324JPY 410JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNソードⅡ・ライフルモード 120 ?発/秒 7 秒 500 予測射撃可不可移動射撃可不可 よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNソードⅡ・ライフルモード(高出力) 100 ?発/秒 or ?秒 2 秒 500 予測射撃可不可移動射撃可不可ビーム属性 GNソードⅡ・ライフルモード(拡散)(下) 20 ?発/秒 or ?秒 (2) 秒 300 予測射撃可不可移動射撃可不可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNビームサーベル投擲(N) 50 ?秒 1 秒 250 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 GNビームサーベル投擲(下) 50 ?秒 (1) 秒 250 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 GNビームサーベル投擲(左) 50 ?秒 (1) 秒 250 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 GNビームサーベル投擲(右) 50 ?秒 (1) 秒 250 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 TRANS-AM - ?秒 1 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 GNソードⅡ(N) 300 実弾・格闘属性 GNソードⅡ(前) 210 実弾・格闘属性 GNソードⅡ(下) 170 実弾・格闘属性 GNソードⅡ(左) 200 実弾・格闘属性 GNソードⅡ(右) 200 実弾・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 TRANS-AM 特殊攻撃2実行時 一定時間、機体性能が上昇し、さらに特殊攻撃2で照射攻撃が行える。ただし、その照射攻撃を使用した場合は「TRANS-AM」は解除され、強制的にブーストゲージがゼロ(オーバーヒート)となる。また、持続時間終了時にもオーバーヒートとなる。 ガード(GHフィールド展開) ガード実行時 「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、ブーストゲージが消費されない。 備考 ランクマッチSeason11『これが俺たちの、ガンダムだ!!』 キャンペーン期間2017年3月14日(木)14 00 ~ 2017年3月30日(金)13 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を 上げることができ、期間終了時の「ランク」によって 次回開催予定のランクマッチまでのログインボーナスの内容が豪華になります。 ※ランクマッチSeason11期間中、「ダブルオーガンダム」と先行入手の「ダブルオーライザー(GNソードⅢ)」の強化パーツ 「GNドライヴ構造材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ダブルオーガンダム 10 14000RP Lv2 2級制圧型運用データ 15 - 【Lv2強化プラン】ダブルオーガンダム 4 22000RP GNドライブ構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高強度フレーム構造材 10 - Lv3 2級総合運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】ダブルオーガンダム 6 28000RP GNドライブ構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力スラスター材 10 - Lv4 1級総合運用データ 8 - 【Lv4強化プラン】ダブルオーガンダム 8 38000RP GNドライブ構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 10 - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/01/28:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv4必要パーツ追記」(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-28 23 15 11 「Lv3必要パーツ追記」(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-25 11 11 07 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-20 17 47 37 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【形式番号】 GN-0000DVR 【機体名】 ガンダムダブルオーダイバー 【ビルダー】 ミカミ・リク 【所属】 ビルドダイバーズ 【ベース】 GN-0000 ダブルオーガンダム 【武装】 GNソードⅡGNビームサーベルトランザムシステム 【後継機】 GN-0000DVR/A ガンダムダブルオーダイバーエース 【詳細】 ミカミ・リクが「GN-0000 ダブルオーガンダム」をベースにビルドしたガンプラ。 HGダブルオーガンダムのキットは低価格ながら優れたクオリティを有し、その素体の良さを活かしつつ、 ガンプラの改造パーツをミキシングすることで作られた。 ベースであるダブルオーガンダムは1000円以下という低価格ながら優れた関節駆動により広いポージングが取れる名キット。 それにリクが今までに作ったHG GバウンサーやHGソードインパルス(他に完成済みとしてはSDエクシアやHGガンタンク、フラッグ、イナクト(アグリッサ対応タイプ?)等が確認できる)の部品、改造パーツをミキシングして作られた。 初めてのガンプラ改造ながら、その見栄えの良さはとても初心者とは思えない出来栄えであり、リクの優れたガンプラセンスが伺えるクオリティである。 一晩で仕上げられたためそこまで大きな改造は行われていないが、両肩のGNドライヴユニットに可動式のウイングパーツとバーニアが追加された結果、ダブルオーライザーにも似た機動性を発揮するという思わぬ効果がもたらされた。 また頭部アンテナもかっこよさを重視し8本まで増設されているが、これによってセンサー機能の強化を果たしている。 機体のカラーリングは青と白がメインだが、これはダブルオーガンダムの基本カラーであると同時にサッカー選手をイメージしたものであるとされる。 原典同様にトランザムシステムも搭載されているが、作り込みの甘さ故にその高出力に機体が追従できず、たとえ発動しても自爆しかねない不安定さが課題となっている。 GBNの世界に飛び込むために一晩で組み上げられたダブルオーダイバー。 出会った人達とのふれあいやGBNの世界での戦いを経てダブルオーダイバーは、フォース・ビルドダイバーズの「エース」としてパワーアップを遂げる。 そしてブレイクデカール事件の収束後、さらなる高みを目指してこのガンプラははてなき 空 へと飛び立った。 【余談】 キットはHG00 「ダブルオーガンダム」に新規パーツを組み込む形で発売。 別売りのダイバーエースユニットを足すか、ダブルオーダイバーエースとしてセット販売されたものでダイバーエースを再現できる。
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ダブルオーガンダム ダブルオーライザー 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII ライフルモード 4 70 威力・弾数・リロードが劣悪なBR 射撃CS GNソードII ライフルモード【拡散】 - 18~140 拡散する粒状のビームを撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~110 サーベルを2本投擲。強スタン属性 特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 17~113 レバーN:照射ビームを撃つ アリオスガンダム 呼出 73 レバー入:MA形態で突撃して相手を捕縛する 特殊格闘 ダブルオーライザー 換装 100 - ダブルオーライザーに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 バーストアタック通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 165 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132175 前格闘 挟み斬り 斬り開き 前 102 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 後格 → 特射 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード速度が最低レベルのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 前作から弾数が3→4発に改善されたが、まだまだ少ない。 CSやサブ、今作から追加されたセラヴィーなどを駆使してうまく弾数管理を行おう。 【射撃CS】GNソードII ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 12.0(0.6×20)][補正率 10%(-8%×20)] 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][強スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 70%×2] 左→右の順にサーベルを真っ直ぐ投擲する。レバー左で右→左の順に投擲。 二重スタンが発生しない上書スタン属性。今作では慣性の影響を受けやすくなった。 誘導は並程度にあるが、弾速は遅いので中距離以遠では機能しづらい。 反面、発生が早く判定が大きい上に2連射するので格闘迎撃に使うと引っ掛けやすい。 強スタンなので追撃しなくてもダウンが取れるため、どの形態においても自衛の要と言える。 キャンセル時は38~65ダメージに低下する。 【特殊射撃】セラヴィーガンダム / アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発] 弾数が前作の1発から2発になり、レバーNでセラヴィー呼出、レバー入れでアリオス呼出となった。 アリオス→アリオスなど、同一アシストはフィールド上にアシストが残っている間は呼び出せない。 00Rにはメインから繋げられる優秀な射撃がいくつかあるのでアシストは生00用と割り切るのもアリ。 レバーN:セラヴィーガンダム 呼出 [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 20%(-8%×10)] セラヴィーガンダムが自機の左側に出現し、GNバズーカIIを照射する。 発生と弾速はそれなりだが、銃口補正が良くないため直当てはあまり期待できない。 照射時間はそこそこ長く、メインからキャンセルすることで安定してダウンを奪える。 基本的にはメインからの追撃用だが、照射時間を活かしたトラップとしての活用も視野に入れられる。 レバー入:アリオスガンダム 呼出 [属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 1.3(0.3/1.0)][補正率 80%(-10%/-10%)] 飛行形態のアリオスが自機の左側に出現し、相手に突撃する。ヒット時は相手を拘束し、一定時間後に爆発する。 出現から加速するまでに溜めがあり、誘導もほとんどないのでやはり直当ては狙いづらい。 単体では使いづらいので相手を拘束・時間稼ぎをしたい時にコンボに組み込もう。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 なお、捕縛の対象数が限定されていないため、稀に2機以上まとめて拘束することもある。 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 6秒][発動時間 20秒] オーライザーとドッキングしてダブルオーライザーに換装する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→二刀流で胴薙ぎ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 132(40%) 45(-20%)×2 6.7(2.5×2) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 117(64%) 37(-8%)×2 2.1(0.2×2) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 175(24%) 45(-20%)×2 7.0(2.5×2) ダウン ┗3段目 斬り払い 165(52%) 75(-12%) 2.9(0.8) ダウン 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 二刀流で飛び掛るように挟み斬りをした後、裂くように斬り開く。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(6hit) 挟み斬り 56(76%) 10(-4%)×6 1.5(0.25×6) 膝突きよろけ ┗1段目(7hit) 斬り開き 102(70%) 60(-6%) 2.0(0.5) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ→連結してツインランスによる回転斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 132(40%) 45(-20%)×2 6.7(2.5×2) ダウン ┗2段目(1hit) 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9(0.2) よろけ 2段目(2hit) 回転斬り 99(70%) 25(-5%) 2.1(0.2) よろけ 2段目(3hit) 回転斬り 120(65%) 30(-5%) 2.4(0.3) ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げる単発格闘。視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 2.0(2.0) 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットの斬り抜け。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6(0.4×4) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→(≫)サブ×1 135(145) BR→(≫)サブ×2 113(142) BR→(≫)サブ×2≫BR 120(149) BR→特射 124 BR≫NNN 173 BR≫後→レバ特射 159 BR≫BD格≫BD格 178 N格闘始動 NN→CS 180前後 NN サブ×2 182 NN NNN 208 NN NN→射 213 NN 後→レバ特射 196 前格闘始動 前N NNN BR 221 前N NN→射 211 前N 前N 168 受身不可ダウン 前N 前N BR 196 横格闘始動 横 NNN BR 207 BRは前フワステ。タイミングが若干シビア 横 NNN→CS 190 CSCは最速。遅いと外れる 横 NN→射 191 横N2 NNN 202 横N2 横N 178 非強制ダウン 横N2 後→レバ特射 188 拘束コンボ 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 NNN BR 241 BRは最速前フワステ。遅いと外れる BD格 NNN→CS 224 CSCは最速。遅いと外れる BD格 NN→射 225 BD格≫BD格≫N→射 240 BD格≫BD格≫BD格 後 252 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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登録日:2009/06/01(月) 01 41 40 更新日:2023/12/15 Fri 01 12 29NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 00 2個付き CB GN扇風機 MS イアン「トランザムは使うなよ!」 ←刹那「了解!トランザム!」 インスペクション ガンダム ガンダム00 ガンダムを駆逐するガンダム ガンダムタイプ セブンソード セブンソード/G ソレスタルビーイング ダブルオッパイ ダブルオー ダブルオーガンダム チートテクノロジー チームプトレマイオス ツインタケノコ ツインタニシ ツインドライヴ トランザム トランザム禁止 不遇 主人公機 二刀流 刹那 刹那・F・セイエイ 変態可動 後期主役機 情緒不安定 未完成? 機動戦士ガンダム00 海老川兼武 第四世代 純粋種 細マッチョ ※推奨BGM:「Restart」 破壊を望む者、拒む者。 様々な想いを受け、 いまダブルオーが覚醒の時を迎える。 次回 ツインドライヴ それは、ガンダムを駆逐するガンダム。 △メニュー 項目変更 目覚めてくれ、ダブルオー…。 ここには…! 0ガンダムと…!エクシアと……! 俺がいる!!! 00 GUNDAM ダブルオーガンダムとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 作品タイトルを冠した機体であり、2ndシーズンでの主役機を務める。 ●目次 機体緒元 概要 武装 バリエーション◆ダブルオーガンダム セブンソード機体緒元(セブンソード) 概要(セブンソード) 武装(セブンソード) ◆ダブルオーガンダム セブンソード/G機体緒元(セブンソード/G) 概要(セブンソード/G) ◆ダブルオーガンダムセブンソード/Gインスペクション 関連機体◆ガンダムアストレアⅡ その他のバリエーション◆ガンダムダブルオーダイバー 立体化◆ガンプラ ◆フィギュア 【ゲームでの性能】◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ ◆ガンダムvsガンダムNEXT PLUS ◆Extreme vs.シリーズ ◆スーパーロボット大戦シリーズ 【余談】 機体緒元 型式番号 GN-0000 頭頂高 18.3m 本体重量 54.9t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 ツインドライヴシステム(GNドライヴ×2) 武装 GNソードⅡ×2 GNビームサーベル×2 GNシールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ ティエリア・アーデ 概要 西暦2308年に国連軍との戦いに敗れ一時活動不能になっていたソレスタルビーイング(以下CB)が、西暦2312年頃に開発した新たなガンダムの一機。 第一期終盤に、イオリア・シュヘンベルグが組織内部からの裏切者が出ることを想定して仕掛けたシステムトラップが発動したことにより、 GNドライヴのブラックボックスを介しトランザムシステムと共に託された新たな主機関理論に基づく「ツインドライヴシステム」を実装する、唯一の第4世代型ガンダム。 ちなみに同時期にロールアウトした3機のガンダムは第3.5世代相当とされる。 ボディ部分は細身で頭部には白と黄色の二対四本のブレードアンテナを持つシンプルなデザインだが、 背部から伸びたアームで両肩に配置された二基のGNドライヴ内蔵コーンスラスターバインダーによって特異なシルエットを持つ。 そのシルエットから、アロウズからは「2個付き」と称された。 カラーリングはエクシアのラインを継いだ青を強調したトリコロールカラーとなっている。 ツインドライヴシステムは二基のGNドライヴ(太陽炉)を同調させることで圧倒的なGN粒子を生み出すもので、 理論上その粒子生産量は一基の太陽炉の2倍ではなく、2乗という、まさに圧倒的な生産量を誇る。 発生する粒子量が桁違いになったことに伴い、本機のGNコンデンサーは新開発された既存のタイプより高性能なものが採用されている。 ところが、膨大な粒子生産量を得られる反面、ツインドライヴに使用する二基の太陽炉には高い同調率が求められ、 2308年の決戦後CBが保有していた4基の太陽炉を用いたマッチングテストでは、どの組み合わせも安定稼動域には達しなかった。 その後、CBに刹那が合流したことで、彼と共に合流したガンダムエクシアの太陽炉もツインドライヴに使用可能となり、 その結果、シミュレーションで最も同調率が高かった0ガンダムとエクシアの太陽炉の組み合わせが叶うが、それでも安定稼動領域である同調率80%に到らなかった。 だが、間も無くの戦闘でこの組み合わせのまま刹那がトランザムで強引に起動を掛けた結果、太陽炉の活性化に成功。 ようやくツインドライヴの安定稼働領域に到達し機体が本格起動。 以降、刹那の新たな乗機として活躍する。 なお、ドライヴは右肩側の物がエクシア、左側の物が0ガンダムの物という配置になっている。 ツインドライヴの稼働状態では生成する莫大なGN粒子のおかげで出力は従来機から跳ね上がる。 ビーム兵器の威力上昇は勿論のこと、両肩のコーンスラスターは基部がフレキシブルに稼働し高い運動性能をもたらす。 更に粒子生産量が高まると圧縮された大量の粒子が放出されそれが強力なGNフィールドと化して敵の粒子ビームを弾き返すことも可能になり防御力も大幅に高まる。 その性能は3.5世代機に迫る性能を持つアヘッドをも一蹴するほど。 しかし、ツインドライヴシステム自体に決定的な改善処置は行えたわけではなかったため、機体の本格起動後も粒子生産量の安定した2乗化を維持出来ておらず、 ツインドライヴの粒子生産量に性能が依存する本機の特性上、初戦後は上記のような性能を発揮することは出来なかった。 また、初期起動の際は運良く安定稼働と粒子生産量増大に繋がったものの、ツインドライヴの安定を欠いた状態でトランザムを発動すると同調した太陽炉の活性化を制御出来ずオーバーロードを起こし、最悪の場合自爆する危険すら孕んでおり、 本来オリジナルの太陽炉を搭載するCBのガンダムにとって最強の切り札となるトランザムの使用を不安視されることになった。 実際、戦闘中に止むを得ずトランザムを使用した際には、一時的に性能が向上したものの、莫大なGN粒子の一斉開放に機体が耐え切れず、オーバーロードし敵機の眼前で機能停止してしまった事もあった。 そのため、結果的に「追加武装を搭載する前の第3.5世代を少しは上回るが、さしたる差はない」という程度で、本来想定していた性能には全く届いていない状態となってしまった。 そしてイノベイター勢力が投入してくるアルケーガンダムやガラッゾなどの新型機に対しては終始圧倒されるようになってしまい、この戦局においてはダブルオー単体での運用の限界に至ったと判断される。 そして2ndシーズン後半からは支援機であるオーライザーとドッキングした「ダブルオーライザー」として運用されることになる。 武装 GNソードⅡ ダブルオーの主武装として開発された新型武装。 名前の通りガンダムエクシアの主武装だった「GNソード」の発展型であるが、あちらが腕部への半固定タイプだったのに対し、こちらは手持ちタイプになっている。 また、シルエットにはエクシアの「GNロング/ショートブレイド」の面影も感じられ、二刀流で装備されることが多いことや非使用時には腰部左右に懸架出来ることも似ており、両者の機能を統合して開発された武装と思われる。 GNソード同様変形機構を有し、刃の向きとグリップ部の変形で3つのモードを切り替え遠近に対応する。 基本形態の「ソードモード」の実体剣部分はGN-XⅢのGNランスを正面から両断する切れ味を持ち、GNフィールドなどにも有効。 更にソードモードから刀身に沿ってビームを発振して大型ビーム剣として使用する「ビームサーベルモード」もあり、 リーチをソードモード以上に伸ばすことも出来、ダブルオー単体の時とは最早別機体と言えるほど性能が向上するトランザムライザー時には、小惑星を容易く輪切りにする威力になる。 上記の通り二本装備されることが多いが、グリップの先端に連結機構があり連結した形態は「GNツインランス」と呼ばれる。 「ライフルモード」はソードモードから刀身が90度回転して上下2門の発射口を展開し、グリップの一部と鍔部分を開く形で変形。上部には新素材であるクリスタルタイプのセンサーが搭載されている。 ビームは通常射撃の他、牽制や敵機のセンサー部などへのダメージを狙った低威力の拡散発射も可能。 粒子生産量が高まった状態ではMSを両断出来るサイズの刃状ビームを発射出来る。 また、トランザムライザー時にはライザーソードの発動デバイスの一部としても使用された。 TV本編では2ndシーズン2話のダブルオー初起動から既に装備されており、ダブルオーライザーでの戦闘が主流になった後も最終決戦直前まで、つまり2ndシーズンのほとんどはこのGNソードⅡが主武装を務めた。 しかし、本編外のダブルオーライザーが登場する大半のゲーム作品やプラモデルのパッケージでGNソードⅢに出番を奪われるちょっと不遇な武装である。(*1) GNビームサーベル リアアーマー装甲裏に懸架されているビーム剣。使用時にはグリップが左右に90度回転し掴みやすい位置に移動する。 従来のビームサーベルと基本的に変わりはないが、出力の調整によってビームダガーとしても使用可能。 劇中では主に牽制用の投擲に使われていた。 GNシールド 大型のシールド。上下を分割してそれぞれGNドライヴバインダーに取り付けられる。 先端部には伸縮式のブレイドを内蔵。 あまりシールドとしての機能を果たしていたシーンが無く、大方バインダーの飾りと化していた。そのためか、スパロボでは盾装備となっていない。 バリエーション ◆ダブルオーガンダム セブンソード 機体緒元(セブンソード) 型式番号 GN-0000/7S 装備重量 10.2t 追加武装 GNソードⅡロング GNソードⅡショート GNビームサーベル×2 GNバスターソードⅡ GNカタール×2 概要(セブンソード) ツインドライヴ完全稼働以前に刹那をマイスターに想定して考案された「近接戦闘用装備」。 コンセプトはエクシアに採用されていたセブンソードの強化兵装。 本装備は刹那の合流以前に設計・開発着手されたが、ツインドライヴ完全稼働の為にオーライザーの重要性が高まったことにより、同時使用不可能な本装備は採用が見送られた。 この形態は「当初想定されたツインドライヴ搭載機の性能」に留まり、実際には開発者達の想定を凌駕していたツインドライヴの力を発揮したトランザムライザーはこの機体の能力すら超えるものとなった。 武装(セブンソード) GNソードⅡロング/ショート GNソードⅡの刀身を換装したモデル。クリスタルセンサーの色は緑に変更されている。 ロングはライフルモードの射撃精度向上が図られ、フォアグリップが追加されている。 ショートはGNビームダガーを投擲しては物資を損耗させる刹那の悪癖に対応し、刀身自体がワイヤーアンカーとして射出・回収出来るようになっている。 GNバスターソードⅡ フェレシュテが回収したGN-XⅡのGNバスターソードを解析して作られた大型実体剣。左肩GNドライヴにマウントされる。 各部のカバーを展開させる事により、表面に強固なGNフィールドを発生させる事が出来る。 GNカタール クリアグリーンの刃を持つ小型のジャマダハル状実体剣。膝アーマーに懸架される。 刀身はGNコンデンサーを応用して作られた素材で構成されており、GN粒子を熱変換し、その熱を瞬時に切断対象へ転移させる事で耐熱限界を超えた温度での溶断が可能となる。 デヴァイズエクシアのプロトGNラスターソードで試験採用された新素材技術を実戦投入可能なレベルにまで昇華させたもので、開発中に得られたデータは後にGNソードⅢ以降のGNソード系装備に広く使用されるようになる。 ◆ダブルオーガンダム セブンソード/G さっきのビームを見られたかもしれない。 破壊する。 機体緒元(セブンソード/G) 型式番号 GN-0000GNHW/7SG 追加武装 GNソードⅡブラスター 概要(セブンソード/G) 上記の「セブンソード」に新開発された『GNソードⅡブラスター』を追加し、GNバスターソードⅡにはGNドライヴ安定装置が新たに組み込まれている。 本体には今までの戦闘データを反映した改修が加えられ、基本性能の底上げがなされている。 GNソードⅡブラスターは剣としても使えるが、あくまで「銃」(GUN)としてカウントされる為、本装備を「セブンソード/G(スラッシュジー)」と呼称。 型式番号から、GNヘビーウェポンに分類される。 イノベイターとして覚醒した刹那とダブルオーのコンディション次第で威力と射程は無限大に拡張されるが、現状ではその真価を発揮する事は出来ない。 本機はGNコンデンサーによって稼動する為、粒子量は大きく制限され起動は不安定。 トランザムで射程距離を伸ばした状態で1000km先の標的を狙撃する、というトランザムの起動テストを行った際には僅か0.03秒しかトランザムすることができず、実戦で使い物になるものではなかった。 しかも、覚醒して以降も成長を続ける刹那はその一瞬でも狙撃を成功させており、この機体では例え本来のコンディションになっても刹那の能力には追従不能だと再確認され、後継機の開発が急がれた。 この1000kmという距離はかつてデュナメスが達成した成層圏外にある居住ブロックを地上から狙撃した時の距離にかなり近い。 条件が異なるとはいえデュナメスは地上に据え付けた大型専用装備とヴェーダによる情報支援を受けての狙撃に対して こちらはガンダムが手持ちできる兵装だけでやってのけている。 ◆ダブルオーガンダムセブンソード/Gインスペクション 型式番号 GN-0000GNHW/7SGD2 イアン・ヴァスティの弟子であるシェリリン・ハイドが、趣味で赤いカラーリングを施したダブルオー。 データ上でのみ存在しているが、採用には至らなかった。 (※ソレスタルビーイングの機体カラーはマイスター毎に決まっており、刹那の機体は常に青に決まっていた為) インスペクションとは「検査・点検」の意味で実戦には使わず検証用という意味合いと思われる。 厳密にはカラーリングも赤というよりはアリオスガンダムの色に赤を混ぜたようなオレンジに近い赤となっている。 (*2) シェリリンのお遊びでケルディムガンダム、アリオスガンダム、セラヴィーガンダム、セラフィムガンダムの4機を同時に相手した際には、 イノベイターとしての刹那の戦闘データを再現したインスペクションは他のマイスター達の戦闘データを反映した四機を圧倒。 イノベイターとして覚醒した刹那の規格外さを改めて証明する事になった。 関連機体 ◆ガンダムアストレアⅡ 型式番号:GNDY-0000 『Revealed Chronicle』で登場した機体。 GNアームズと同時期にダブルドライヴを実装する機体の試験機として開発されたが、粒子タンクを使用した状態ですら起動には至らなかった。 名前こそ汎用試験機ということでアストレアを冠しているが事実上ダブルオーのプロトタイプであり、機体のフレームと外装の基本設計はほぼそのまま引き継がれている。 太陽炉の装着位置は後のダブルオークアンタと同じ胸部と左肩だが、左肩の太陽炉は肩部装甲に直接装着される。 1stシーズンと2ndシーズンの間におけるCB再建中には残存した太陽炉を搭載し稼働状態へと調整され、バックパックをダブルオータイプの新型に換装したことで左肩のドライヴマウントも背部からのアーム接続方式に改められた。 また新たな試験装備としてプロトザンユニットの運用も行なっており、暗躍するイノベイドの機体とも交戦している。 その他のバリエーション ◆ガンダムダブルオーダイバー 『ガンダムビルドダイバーズ』の主人公ミカミ・リクが製作したガンプラであり、同作の主役機。 後述のHGダブルオーガンダムをベースとしたもので、原型機のイメージがかなり残っている。 立体化 ◆ガンプラ HG GUNDAM 00 「00ガンダム」「00ライザー」「00ライザー+GNソードⅢ」「トランザムライザー」「00ライザー 粒子貯蔵タンク型」「00ガンダムセブンソード/G」 ……等々とにかく色々出ている。 これにクリアカラーVer.やデザイナーズカラーVer.なども出ているため、平成作品屈指の金型酷使機体である。 ダブルオー単体で1,000円程とコストパフォーマンスがよく、プロポーションも良好。 その上に新型ポリキャップ(ランナー名称 PC-001)の採用で、「変態可動」と言われるほど可動範囲が広い。特に肩・腰・足首の可動範囲が飛躍的に上がったのは革新的。 ただGNソードⅡを付ける腰の部品がポロポロ取れたりする。GNドライヴの裏側肉抜きも目立つ。 セブンソード/Gの方は普通のダブルオーに組み立てる事が出来る(ノーマルの膝やGNソードⅡのランナーも同梱されている為)。 勿論オーライザーと合体出来るのでダブルオーライザーセブンソード/Gに出来たりする(この設定は公式には無いのでオリガンの域になる)。 更にザンユニットとGNソードⅢの追加によりダブルオーザンライザーセブンソード/G+GNソードⅢにまで発展させる事も。 …実際の戦闘でこの究極のゴテゴテ全部載せ形態がまともに動けるかは不明であるが。 RG ダブルオーライザーとして発売。詳細はダブルオーライザーの項目を参照。 後にセブンソードがプレミアムバンダイ限定で発売された。 /Gはアニメ放映10周年の一環として、インスペクションの限定販売がされた。 1/100 意図的なのか設計ミスなのかは不明だが、腰が回らないという致命的欠点がある。 プロポーション自体もややゴツめでのっぺりした印象。 MG ダブルオーライザーとして発売中。きちんと腰が可動する。 内部フレームは先に発売されたダブルオークアンタと一部共通している。 粒子貯蔵タンク、通常のGNドライヴがあるのでTV版や劇場版どちらにでも組み立てる事が出来る。LEDは一つだけ付属する。 また、セブンソード/Gも発売された。 プレミアムバンダイ限定でトランザムライザーも発売。現在は販売を終了している。 PG ダブルオーライザーとして発売。ヒジ・ヒザ関節にロック機構が設けられ、保持力を高めている。 後にダブルオーガンダムセブンソード/Gが店頭販売。一部外装がアップデートされている。 ◆フィギュア METALBUILD ダブルオーライザー及びセブンソードが発売。 前者は後にデザイナーズカラーVer.として再販がかかっているが、即完売の憂い目にあっている。 ROBOT魂 IN ACTIONシリーズの後継ブランド第一弾としてダブルオーガンダム本体が発売。 やっぱりというか多くの派生機が出ている。 しかしダブルオーザンライザーが単体として発売しているのはこのシリーズのみ。 【ゲームでの性能】 ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ 『ウォーズ』から参戦。 エクシアと0ガンダムで設計すると生産登録される。 基本性能は高くトランザムも使えるが、『ウォーズ』だと最大ダメージがエクシアのセブンソードに劣ってしまう。 基本的にはダブルオーライザーの下位互換でしかないので即時開発(あるいはオーライザーと設計)して問題はない。 『クロスレイズ』ではセブンソードGも登場。設定に反してトランザムは普通に使用可能。 会心効果持ちのGNバスターソードIIが強力だが、実質的にはザンライザーの下位互換に留まっている。 ◆ガンダムvsガンダムNEXT PLUS PSP版にコスト3000でダブルオーライザーが参戦。パイロットは刹那と沙慈・クロスロード。 射撃の手数が多く中距離で優れるGNソードⅡモードと、弾幕形成と格闘能力が高いGNソードⅢモードを切り替えて使用する。 長所ははっきりしているが、その分GNソードⅡモードは格闘が突きしか無く脆弱で、GNソードⅢモードの射撃は足を止めるうえに誘導は平凡と短所も同様。 トランザムは他00系機体と異なり連続使用が可能。ただし発動時間は短く設定され、量子化回避をするとゲージが一気に減る。 ◆Extreme vs.シリーズ 『機動戦士ガンダム Extreme vs.』にてコスト3000でダブルオーガンダムとして参戦。 通常状態ではコスト相応の能力は発揮出来ないので、積極的に換装ゲージを回していく必要がある。 アシストにアリオスがいるが、すぐ破壊される上に誘導も弱いので拘束コンボ以外に使い道は薄い。 しかし、コスト不相応とはいえ生の状態でもGNビームサーベル投擲やメインCSと戦える武装が揃っているので、深追いしない事と無視に気を付ければ問題ない。 だが、この機体の神髄は時限付き換装でダブルオーライザーになれる事である。 武装が変化し、強力なメインとCSが追加される。他の武装はかなり弱いのだが、それも補うほどのブースト性能が強化され、ガードも全方位バリアとなる。 カット不可能なほど動くBD格闘も非常に強力。 しかしライザー時に流れをモノにしなければ負けてしまう点を念頭に置いておきたい。 オーライザー装備を時限換装扱いにしたのは原作からすると「?」な仕様だが、ライザー非装備のダブルオーをゲームで動かせるという点は希少。 覚醒でトランザムライザー(GNソードⅢ)に換装、ブースト性能が格段に上昇する。 生の状態で覚醒してもトランザムライザーになり、少しブースト性能は落ちるものの換装ゲージもリロードされ続ける。 覚醒中に攻撃モーションに入っていない場合覚醒ゲージを消費し量子化するが、スキが大きくブーストも消費するため過信は禁物。 覚醒技はライザーソード。レバー入力で縦切り、横薙ぎが可能。 シリーズ2作目の『FULL BOOST』ではアシストにセラヴィーが追加。発動地点からビームを照射してくれるため、基本的にはこちらを使うべき。 基本的に00ライザーになるまでの場繋ぎなのは前作から変わらず、GNビームサーベルなど共通武装も増えたため存在感が薄れる。 00ライザー中は特殊射撃のリロード時間が半減するので、そのメリットを活かす意味合いからも生時で使い切ってから換装するなど効率性を重視した方が良い。 家庭版には後述のセブンソード/GがDLC参戦。 3作目の『マキシブースト』では耐久が300以下になると、何と永続で00ライザーになるように変更。 だが通常時は殆ど手を加えられておらず、相変わらず換装後のリロード中の場繋ぎ程度の立ち位置しか与えられていない。 本作のドライヴシステムも耐久値の都合上から00ライザー中にしか発動できないため、通常時の強みはこれと言って存在しない。 そしてセブンソード/Gが参戦。 特殊格闘でGNフィールドを展開するバリア武装持ちの為、耐久600とかなり低い。 照射ビームを放つメイン射撃と横方向にやや広い射撃CS、接近時の左右移動を狩るレバー入れサブ射撃、ガンダムデュナメスリペアによる狙撃とミサイルの特殊射撃はディレイ射撃などで扱いやすい。 格闘面では下格闘のアンカー、前後特殊格闘のジャンプ斬り、横特殊格闘のくの字突きなど光るものが多い。 飛び抜けた武装は無いが、多彩かつ全体的に良性能に纏まっており、手数や選択肢が豊富なのが特徴である。 原作再現のためか、覚醒をしてもトランザムは発動しない。 しかしBD格闘は覚醒中限定の仕様になるなど、刹那機の伝統は系譜している。 覚醒技は乱舞、レバー後でワンセコンドトランザムして狙撃。 4作目の『マキシブースト ON』に於いては、ダブルオーは永続ライザーが没収されてしまった。 その分通常時の自衛力が強化され、メイン射撃の弾数増加、射撃CSの慣性強化、特殊射撃の性能上昇、N・横・BD格闘が新規のものに変更とかなり手が加えられた。 また使い所に難を抱えていたレバー特殊射撃のアリオスも、二度の強化で拘束コンボには使えるようになった。 7S/Gは、特殊格闘のゲージ総量が2倍になり、デュナメスリペアの放つミサイルの発射速度が上昇した。 後にジャンプ斬りが下方修正されるなどの手痛いダメージも受けたが、METALBUILDとのコラボ企画で格闘CSに一度きりの爆風付き極太照射ビームが追加された。 『Extreme VS. 2』では、ガンダムエクシアのようなビームサーベル投擲や前面射撃ガード付きの格闘CSが追加された。 特殊射撃のアシストはケルディムの狙撃とアリオスのMS形態格闘突撃に変更され、かなり使い勝手が良くなっている。 更に00ライザー中は別武装に切り替わるため、いちいち特殊射撃の弾数を考慮して使い惜しむ必要もなくなった。 格闘も威力上昇の恩恵を受けている。 00ライザー形態があまりに強くなりすぎたので相変わらずおまけ感は否めないが、それでも旧作初期の頃の産廃感は過去の物として割り切れる程度に強化されただろう。 セブンソード/Gは若干の下方修正を受けたのみで強化はほぼされていない。相対的に現環境では辛い立場に一歩踏み入る形となってしまった。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では、マキシブースト以来の永続ライザーが復活。 その分出撃直後の換装が封じられてしまったので、ゲージが溜まるまではどうしても通常形態で頑張らなくてはならない。 調整点は特殊射撃のケルディムのライフルビット展開が追加と、N格闘最終段にカメラ視点変更が追加されたくらい。 はっきり言えば、前作で暴れまわった影響があるので下方修正されないだけマシとしか言いようがない。 一方セブンソード/Gは、特殊格闘サブ射撃派生にカタール連撃が追加。特殊射撃のアシストもミサイルの発射数が別のものが新規追加されるなど上方修正を貰っている。 2021年9月2日に、セブンソード/Gに新規モーションを含めた大型アップデートが実装。 射撃CSが出力切替となり、メイン射撃は単発と従来の照射を使い分けるようになった。 ただ単発射撃は弾数が5発でダメージ・ダウン値共に汎用の域を出ないため、サブ射撃や特殊射撃で追撃するか出力切替で枯渇を防ぐ必要がある。 格闘CSはGNソードⅡブラスターの連結射撃後に従来の射撃CSが移設。ダメージが減りよろけ属性になったが、レバー入れで移動しながら撃つなどの点で強化が入った。 前特殊射撃にはガンダムデュナメスリペアの斬り抜けが追加。 横格闘はGNバスターソードⅡを使った三連撃のものに変更され、射撃派生も投擲する武器がGNカタールに変更している。 また格闘後派生が以前の前派生に移行し、前派生はGNカタール連続蹴りが移行。 しかし新規要素が環境に対し力不足だったのは否めず、2022年6月に再度の強化が入る。 メイン射撃が両方弾数が増加、射撃CSのチャージ時間短縮、デュナメス斬り抜けの強化、BD格闘が常時覚醒中と同じモーションに変更など、性能の底上げがされている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、ケルディム呼出が消えアリオスがその分頑張ってくれるようになった。 前作格闘CSが特殊射撃に移設したので咄嗟の挙動で使いやすくなり、更に格闘射撃派生が全ての格闘から出せるよう変更された。 7S/Gは特殊格闘のGNフィールド展開がゲージ制から弾数制へ変更。格闘を弾くと敵機がスタンするようになり、反撃が通しやすくなった。 また全機体中では耐久値の伸びがかなり良く、これは上述の仕様変更で防御面の優位が薄らいだ事への調整とみられる。 ◆スーパーロボット大戦シリーズ 『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』序盤に登場。 武装の数こそ少ないが、トランザムもあり、それなりに使える。ストーリーの関係もあり、優先的に改造すべき機体の一機。 因みにトランザムはリミッターが付いていると言う設定で、ENがあれば使い放題な上にデメリットはない。 そもそも、初出撃時のトランザムすら、本作ではイアンの入れ知恵だったりする。 刹那「了解!トランザム!」 簡単に使えるためか、原作よりも刹那がイノベイターとして覚醒するのが早まっている。 また、刹那のエースボーナスにより文字通りの「ガンダムを駆逐するガンダム」になる。ダブルオーの内にそれを達成するには全滅プレイか無限復活の五飛をひたすら駆逐し続けることになるが 中盤でダブルオーライザーに乗り替えてしまうため、この状態で活動することは少ない……が、本作のダブルオーライザーは終始沙慈との2人乗りという関係上、 ルート次第では終盤で沙慈が一時的にオーライザーを分離してルイスの救助に向かうため、そのタイミングでダブルオーを使う事になる。 【余談】 ネット上では イアン「トランザムは使うなよ!」 刹那「了解!トランザム!」 といったコピペネタが存在するが、これは本編中ダブルオーのトランザムを使うと危ないと言っていたイアンの忠告を無視する形で、 ダブルオーの初期起動時やその後の戦闘中にもトランザムを使った刹那の行動から生まれた物。 初期起動の際イアンがかなり焦って止めようとしているのを無視して刹那はトランザムを発動しており、その後も改めて使わないよう忠告していたのだが、 上記の通り再度戦闘中に使って機能停止するという事態に陥ったため、シュールなネタとして扱われている。 念のため言っておくと、初期起動の件はそうしなければアロウズの襲撃でトレミー諸共沈められかねない危機的状況であり、 戦闘中に使った件もブシドーに撃破寸前まで追い詰められての物で、どちらもリスクも考えたうえでの苦肉の策であった。 また、「トランザムは使うなよ」とイアンが忠告してから再度使うまでは数話の間が開いており、コピペのように忠告から即トランザムしたわけでない。 なので別に本編の刹那は人の話を全く聞いてないトランザムマンとかではないので注意しよう。 レ-/L 丶∀イア __ .<尸\」尚/イ_/-TT(> / ≡|L/レ≡ L/|| | L_LL||_∧_L/\丶_| LL|丶_/ LL L|亅 // ニ匸/ニ \L|| //o/厂∧/ィГL/LO/ ヒG L|T|| |Gソ //∧/ ||「| L/ / VT丶 //○) |||| Y イ |V| ムヘ| ヘ| /イ―丶 レL/丶  ̄ ̄ ̄ \_ノ ダブルオー、項目を追記・修正する!! これが俺達の!!項目だ!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ダブルオーは、結果的にエクシアとオーガンダムの太陽炉の組み合わせが最適で、故に刹那の乗機となった訳だが、もし、例えばデュナメスとキュリオスの組み合わせが最適……とかだったら、パイロットとか兵装とかどうなっていたのだろう -- 名無しさん (2014-03-27 22 30 10) ↑ 長距離から狙撃して敵が近づいてきたら高機動戦じゃね? -- 名無しさん (2014-03-27 22 34 20) ↑↑ そもそもエクシアの太陽炉を他の機体に載せて動かないの? -- 名無しさん (2014-06-03 19 48 56) マキブにセブンソード参戦おめでとう -- 名無しさん (2014-07-07 13 57 45) ↑2OOFの描写見る限りはツインドライブじゃなきゃ太陽炉はどれでもいい感じだな -- 名無しさん (2014-10-24 23 17 54) BFT参戦希望 -- 名無しさん (2014-10-24 23 21 56) ビルドファイターズトライにも出るかな?GNドライブ取ればかなりシンプルな体系だし、改造の幅は広そう -- 名無しさん (2014-10-24 23 24 18) そう言えばダブルオーって結局どういう意味だったの?オーバーオリジナルとかその辺? -- 名無しさん (2014-10-24 23 40 38) ↑オーガンダムの後継機だからダブルオーだったんだろ。設定変更でその座をアイガンダムに取られたけど -- 名無しさん (2014-10-24 23 44 31) ↑ いや、系統としての後継機はかなり初期からアストレア→エクシアの系譜だから、1ガンは関係無い。00で∞とか、新世紀ないし新世代突入。とかそういう意味合いだろう -- 名無しさん (2014-10-25 00 52 59) 2ndシーズンで敵勢力との機体性能の差が一気に縮まって ツインドライヴもオーライザーが来るまで真価が発揮できてなかったのに ガンダム一機も失わずに済んだってすごいよな マイスターの技量もあるんだろうけど -- 名無しさん (2014-10-25 14 18 20) ↑4CBのガンダムの名称の由来たる天使に縁のある生命の木のアイン・ソフ・オウルから。アインは0(無)、アイン・ソフは00(無限)、アイン・ソフ・オウルは000(無限光、宇宙創造)。 -- 名無しさん (2014-10-25 14 44 50) トランザムは使うなよ! -- 名無しさん (2014-10-25 14 52 42) ↑了解!トランザム! -- 名無しさん (2014-10-25 14 57 46) そういやGNソードⅡ、GNソードⅢ、GNビームサーベル、GNシールドブレイドでノーマルでもちゃんとセブンソードになってるのな -- 名無しさん (2014-10-25 15 33 28) ↑4 おーず? ところでBFTで、改造機000(トライオー)ガンダムの登場期待。 -- 名無しさん (2014-11-16 03 12 28) ↑野球好きに「チェンジ!」って言われそうだなw -- 名無しさん (2014-11-16 13 12 53) 2↑クアンタだよ。000→00Q -- 名無しさん (2014-12-26 09 49 05) RGダブルオーライザー出る!! って事は…設定上同一のフレーム使ってるクアンタも出る可能性が微レ存…? -- 名無しさん (2015-01-13 15 39 59) トランザム使うなよの流れがよくネタにされるけど、使わなかったら落とされてたのに文句言うのか・・・ -- 名無しさん (2015-01-13 15 46 51) ↑2よく考えよう、ストライクもフリーダム、そしてストフリまで出たんだ。 -- 名無しさん (2015-01-13 16 46 39) ↑じゃあなんで隠者が出ないんだよぉぉぉぉ⁉ #65038;(*3)))))) 出してくれぇぇぇぇ! …ってここで言う事じゃないけどw -- 名無しさん (2015-01-13 19 36 27) 2ndシーズンが始まるまでは雑誌などやたら強そうな設定や煽り文句だったけど、いざ始まるとツインドライブが不安定なせいで想定してた性能を発揮できなかった不遇の機体だったなぁ。少数派だろうけど、刹那の機体じゃ一番好きだったりする。 -- 名無しさん (2016-02-24 09 29 51) ↑4 使っても(ブシドーがその気なら)落とされてたけどな! -- 名無しさん (2016-02-24 10 33 23) トランザムで粘れば誰でも起動できる状態だった。しかしそれを強行する人材は刹那をおいて他になかった。ガンダム病の刹那が居なければ、永遠に未完成欠陥機のままだったかも。 -- 名無しさん (2016-04-06 18 42 01) オーライザーがないと正直シングルドライブの方が兵器としては優れてそう -- 名無しさん (2017-01-01 03 52 33) 割りかし不評なGNソードIIだけどコッチ=ガ=ユーリさんを切り裂く時の咄嗟の変形とか大好き -- 名無しさん (2017-06-06 20 51 06) GNソードⅡの先端が尖ってないのは刹那が投げてしまわない様にって言うのを思いついた -- 名無しさん (2017-09-16 07 01 56) ↑ ソードビットの一部「せやな」 -- 名無しさん (2017-11-10 12 11 36) ビルドダイバーズの主役機の原型に抜擢されたけど、オーライザーがないせいなのかやっぱりトランザムできない欠陥がある。 -- 名無しさん (2018-04-11 11 25 11) ↑ちげーよ。あれは主人公の作りこみがあまいだけ。ガンプラの出来栄えがよければトランザムだってできる。 -- 名無しさん (2018-04-11 11 31 33) ↑2 劇中で作り込みによってトランザムの性能が変わると説明されてるのにそれすら聞いてないのか。 -- 名無しさん (2018-04-11 14 58 49) ダブルオーダイバーは劇中では単なるミキシングだから作り込みが甘いだけよ、今のところ -- 名無しさん (2018-04-11 15 08 48) ↑2、↑3それは知ってるけどシチュエーションが明らかに00本編と酷似してるし、その設定が全てなら素組みだとロクにトランザムシステムが使えないっていうゲームとして杜撰なシステムになるだろ。まぁそんなに顔真っ赤にせんでもいいだろw -- 名無しさん (2018-04-11 15 23 51) ↑ガンプラビルダーが遊ぶネットゲームとしてはむしろ設定上の武装を素組だけでフルに使えるのもどうかと。全員がターンタイプ使って月光蝶すればいいことになるし。初心者用設備や課金制度はあってもいいかもだけど -- 名無しさん (2018-04-11 15 26 55) ↑それ目的なら強化幅や威力に制限掛ければいいだけ。作り込みが足りない場合にトランザムしたらオーバーロードして故障起こすって処理にするのはキャラゲーとしては配慮が足りてない。 -- 名無しさん (2018-04-11 15 31 27) ↑ んなこと言っても作り込みが足りない場合スペックも落ちるし特殊機能も下がるってガンプラビルダーズの時からやってる設定だし。 -- 名無しさん (2018-04-11 15 40 39) ↑別にそこは否定してないよ -- 名無しさん (2018-04-11 15 46 25) つーか、キャラゲー云々言ってるが、BD内のゲームってガンプラ販促ゲームだろ。 プラ板とかビルダーズパーツ、塗料やら買わせて強化していくの前提のゲームに『キャラゲーとしては配慮が足りてない』ってアホかよって話だわ。 -- 名無しさん (2018-04-11 15 53 30) 廃人脳のブーメラン野郎が沸き始めたんで話元に戻すが、ダブルオーダイバーがオーバーロードしたのって「オーライザー関係なく作り込みが足りないから」って理由じゃなくて、「本来オーライザー無しでトランザムできないのを作り込みや改造で補っていく」ってことなんじゃないかと思うんだが。 -- 名無しさん (2018-04-11 16 01 16) ↑そこら辺は現状明言されてないから今後次第だね。説明書にもダブルオーライザーに近い機動力の向上くらいしか言及ないし -- 名無しさん (2018-04-11 16 09 22) GNソードIIの※1についての付記。ガンダム無双シリーズでは一部技でのみソードIIIを使用し、基本的にはソードIIを保持している。トライエイジでは常にソードIIを使用し、ソードIIIは一部のカードイラストの掲載にとどまっている。 -- 名無しさん (2018-11-18 20 12 57) GNシールドはHG00単品に付かなくて初期は色々言われたけど作中であまり使わなくて誰も気にしなくなったっけ -- 名無しさん (2019-01-01 20 58 29) ↑ あれってシールドというより打突型の武器だしな。 そもそも、敵も擬似太陽炉搭載MSが主力になってて実弾兵器からビーム兵器に切り替わってたからGNフィールド発生させるだけで防御はできるしな。 -- 名無しさん (2019-01-01 21 31 07) 剣を投げる悪癖のためにGNソードⅡショート作ったら今度はGNカタール投げたでござる^p^ -- 名無しさん (2021-02-07 22 58 25) リアタイで見てたんだけど、「トランザムは使うな!」のくだり、普通に突っ込みいれて見てた気がしたんだけど気のせいだったのか。 -- 名無しさん (2022-04-05 09 15 30) 名前 コメント
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ダブルオーガンダム・セブンソード 出展:【機動戦士ガンダムダブルオー】 形式番号:GN-0000/7S 全長:18.3m 重量:65.1t 特殊能力:GNツインドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) コスト:560 耐久力:750 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ ダブルオーガンダムがガンダムエクシアと同じ7本刀に仕上げた機体。 ■射撃 メイン射撃【GNカタール(縦から投擲)】 特殊射撃【GNカタール(横から投擲)】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:130+130=260 ■格闘【GNビームサーベル、GNバスターソードⅡ、GNショートブレイドⅡ、GNロングブレイドⅡ】※格闘体制に入ると、背中からサーベルかブレイド、肩からソードのどちらかを取り出す。特にサーベルとブレイドは二刀流と連結の2タイプあり。 ソード抜刀時…↓ Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:90×3=270 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:140 ソードストライクガンダムよりリーチが毛が生えた程度。 横メイン格闘【軸移動しながら薙ぎ払う。】 ダメージ:90+90=180 後メイン格闘【ジャンプ刺し】 ダメージ:140 それ以外の抜刀時…↓ Nメイン格闘【突進して、斬りかかる。】 ダメージ:80×4=320 前メイン格闘【打ち上げ斬り→刺す】 ダメージ:80+120=200 横メイン格闘【裂袈斬り→水平斬り】 ダメージ:80×3=240 後メイン格闘【縦回転連続斬り】 ダメージ:80×4=320 特殊格闘【トランザム・ソードダンス】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2020・4・18 新設。
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こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 今作からリロードが3秒に CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140/155 レバー横でやや収束して撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110? 00Rと弾数共有 特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 108 レバーNでセラヴィー照射 アリオスガンダム 呼出 73 レバー入れでアリオス突撃 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100(18秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132?175? 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119? 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132? 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、主人公機ダブルオーガンダムが参戦。パイロットは刹那・F・セイエイ 前作同様、「ダブルオー(00)」、「ダブルオーライザー(00R)」、「トランザムライザー(TR)」の三つの形態を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 00はそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。 メインのリロードが3秒になったものの、3000としてはまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 この形態でいる時間が前作よりさらに短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 00Rは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 今作から耐久力が300以下になると常時換装状態で戦えるため、前作以上にOORの回転率が増し、安定して3000の仕事をしやすくなった。 ただし、その代償として通常の換装はやや回転率が落ちている。 切り札のTRは覚醒による換装。覚醒すると00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 換装ゲージがある状態(耐久301以上)だと、覚醒終了時に解除による硬直モーションがあるので注意。逆に常時00Rとなれば解除モーションはなくなり、ある程度量子化の恩恵を受けられる。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 00R時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 各形態の最大BD回数は00が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定する。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。 アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 前作からの変更点 耐久力が680から750に上昇 BRのリロード時間が00・00R時共に4秒→3秒に サブが強スタン→弱スタン 耐久力が300以下になると永続OORに換装 特格はTR時のものに OORの持続が20秒→18秒、クールタイムが6秒→8秒に OOR時のBR弾数が6発→5発に減少 OOR時の後格闘の発生、誘導が劣化 虹ステが不可に 風の様なエフェクトで視認しやすくなった OOR時の格CSのチャージ時間が1秒→1.5秒に 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 今作はリロード時間が他の多くの機体と同じ3秒になった。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。セカインなどを駆使して上手く使いたい。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良い為、起き攻めを狙って近くに着地した敵にカウンターを仕掛ける事も可能だが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→ダウン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾のためかき消されやすいものの発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。どの形態においても00自衛の要とも言える。 今作から再び弱スタンに戻った。スタン時間自体は短いままで、中距離では追撃がやや不安定。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト] サブ同様00Rと弾数共有。下手に1発残しておくよりは、極力使いきって回転率を上げたい。 アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。 しかし、どちらにしろカットできる格闘は少ないのでどちらかと言えばメインの節約に確定状況を見極めて使って行くのが無難か。 00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、 アシストは00用と割り切ってしまうのも手は手。 弾数調節にあくせくするようであれば、絡めてしまう戦法も頭に入れる事。 レバーN セラヴィーガンダム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。 メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったりブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。 照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。 特格を絡めた際の回転率は非常に良い(00R時にはリロード短縮) メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ アリオスガンダム [属性 格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3 1.0)][補正率 80%?(-10% -10%)] 今作でも飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。 捕縛部分は格闘属性。地味にバリア系を無視するが、誘導はあまり良くなく、突進速度はあくまで「段々と」速くなる。 セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、 中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。むしろ、相手が諦めなければ確実。 今作でもこれといった目立つ強化を受ける事ができず、相変わらずの低威力。 セラヴィーの照射時間や永久ライザーの事も含め、今作ではいよいよ死に武装という言葉が見えてきた。 使い方は今までと変わらず、後格等から繋げての時間稼ぎ。射撃から繋げると前述の通り、盾が間に合いやすい。 後特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 10?(90%?) 10?(-10%?) 0.3? 0.3? 掴み ┗2hit目 挟み斬り 73(80%?) 70?(-10%?) 1.3? 1.0? ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 8秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 今作から耐久力が300以下になると常時ダブルオーライザー状態で戦える。 TRや00R時は不要だが、00時は換装モーションが入る。 格闘 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 00Rの方もそこそこ強化されたが、今作でも00の格闘の中ではかち合いに一番強い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 前作同様、両手のGNソードIIで左右から挟み斬りの後、斬り開く。 挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 相変わらずの補正率の悪さ。初段ヒット中にキャンセルしてアリオスに繋げるのもあり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードII・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では使わないorCSで〆た方がいい。射撃派生の隙も大概なのでそこも注意。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。 N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。 今作では砂埃ダウンになった為、高度のある状態での拘束効果は少し低くなっている 相手を打ち上げるのでコンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。 直当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け こちらも前作据え置き。GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。 発生は割合早めだが、判定と攻撃範囲は決していい物ではない。 ステップを踏まれずとも、少しの慣性で簡単に避けられてしまう。 突進速度もやや不足気味。判定ギリギリだとカス当たりするが、そちらの場合は逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値どれを見ても自由・ストフリのBD格並みの破格の性能を持ち、ダメージが伸びやすい。 主に使用機会は格闘間合いにおけるメイン迎撃から繋げる場面など。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン 戦術 貧弱な00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 今作では通常時00Rの回転率が下がった代わりに耐久300以下で00R形態が永続するようになった。 これにより「ドライブ使用時は必ず00R以上の形態」「(相方によるが)コストオーバー時は00Rで復帰」と攻守に渡り安定感が増した。 総合的に見ると大きな強化がされたと言えるだろう。 相変わらず00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯という状況も多い。 前作同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。 00Rは00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除しよう。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 たまに勘違いしている人がいるが、00Rは格闘の性能がそこまで良くないので、格闘機の様にブンブン振っていくのは間違いである。 なにより全体的に判定が弱いので本職の格闘機は勿論、万能機に負ける事も多々ある。加えて伸びも悪く、追い回すのも不得手。 よって基本的には射撃が中心となる。 幸いにもこちらは強力なメインに当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には格闘CSと豊富なラインナップとなっている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったらBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 オーバードライブ考察 耐久300以下で常時ライザーとなるため、00でドライブを使わされる事はない。 Fドライブ 刹那機らしくFドラを選ぶのももちろん選択肢としてあり。 横格からの射撃CSキャンセルも伸びに磨きがかかる上、覚醒と組み合わせれば格闘機並みのダメージを叩き出す事も難しくない。 BD格、横格の二つと射撃CSでガンガン相手を追いまわしていける。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。何気に刹那搭乗機の中では唯一。 高性能のメインを軸にライザーは射撃武装が充実しているため、これらの回転率が上げられるのはありがたい。 トランザムと合わせれば更に脅威だが、撃ちまくっていると量子化が発動しないので事故には注意。 僚機考察 3000 推奨できない。 シャッフルで3000と組んだ場合はマスター、ゴッド、エピオン、クアンタの場合後衛、それ以外は前衛を務めるといいだろう。(腕に自信があるなら例外もあり) 最悪事故ってしまった場合でも量子化と永続00Rで何とか生存能力はキープしやすいので、一気に崩されることは少ないだろう。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、武装の面を見ると武装の押しつけが出来るリボガンが前である方がやりやすいか? 相手にとっては崩しにくいペアなので相談しながら戦うのが吉。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 2500 永続00Rの追加により00R後落ちでも踏ん張りが利くようになった。 00が低コストに求める最大の問題は、自衛力。 ノワールや隠者など、簡単に攻め落とせない機体は相性がいいだろう。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけない00にとってBRリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。 Zガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、00はBR節約がとても楽になる。 メタスとTR、00Rの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。 スサノオ アレルヤや00Rの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTR、00Rが出来たら、逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。 そこから00のアシストを利用して片負いした敵をまた拘束し、また片追いをしていくなどお互いの強みをしっかり出していきたい。 ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」 ケルディムガンダム 前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、 00がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。 00R+シルビの相性も◎ 伸びが若干低下した00Rの格闘も活かすことができる。 シルビを張った00RのBD格闘は驚異的であろう。 ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為には注意。 アリオスガンダム 前作では組み合わせ的に非常に厳しい3010コンビであったがアリオスのコストアップによりかなり戦えるペアとなった。 00R時はアリオスのサブ、CSなどの弾幕に00Rの性能のいい下格やメインを合わせるだけでも非常に濃い弾幕となり相手からすれば面倒なことこの上ない。 アリオス側も性能のいい前格や強よろけのミサイルなど格闘に対する自衛力も高い。 問題は火力でありそのダメージ源は00側にかかっているのでダメ負けには注意。 バンシィ どちらが先落ちしてもコスオバ側が強化状態で復帰するため、3025でありながらコスオバに強い。 基本は00が先落ちで、バンシィ側は被弾を避けつつ援護しよう。 上手く体力調整して、終盤に両者永続強化状態になるようにしたい。 2000 コスト的には理想的だが、一部の大火力機でないと火力負けしやすくなってしまう。 00側に求められる部分があまりに多い為、厳しい戦いを強いられる。 エクシア 新旧刹那機体。頑張れなくもない組み合わせ。 相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら… エクシアの闇討ち性能が向上している為、00が囮になるものあり。 00と00Rでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。 TRとエクシアでラッシュをかけるか、 00を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。 アストレイレッドフレーム 2000コスの火力代表ともいえる格闘機。 エクシアよりも射撃戦の融通の利かなさが目立つがワンコンでも入れば一気にダメージレースで優位を取れる。 そのためいかに00が敵を釘付けにし赤枠が闇討ちできるかにかかっているが永続ライザーの自衛力、生00時の放置されやすさゆえに赤枠が狙われやすい。 00R、TR時は00はガンガン攻める意識で。 マラサイ ガブスレイ マラサイの弾幕、ガブスレイの強襲能力ともに00と相性がいい。 マラサイが無視されやすい問題も永続00Rでカバー可能。 火力は低いので手数で畳みかけたい。 1500 こちら側には常に3000相応の動きが求められる。 00にとって厄介なことこの上なく、推奨は出来ない。 ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク ダブルオーガンダム Part.1 ダブルオーガンダム Part.2